Старшие школьники ценят нестандартные задания, позволяющие им проявить творчество и включить воображение, самостоятельно найти нетипичные решения. Как за 7-10 минут активизировать класс для создания нового? Как организовать отдых от учебного материала с пользой для учеников? Используйте четыре игры-энерджайзера для старшей школы.
«Окно в мой мир»
Продолжительность:
8 минут
Игра:
Каждый рисует окно и делит его на четыре части. В них записывает следующие ответы: в первой — мое кредо или любимая цитата, во второй — любимое занятие, в третьей — страна, в которой хочу побывать, в четвертой — если бы я мог изменить что-то одно в своем городе/селе, то что бы это было.
Следует найти как можно больше одноклассников, у которых сходные ответы. На это отведено 3 минуты, во время которых ученики двигаются по классу и записывают имена тех, с кем их ответы похожи или совпадают. Побеждает тот, кто быстрее соберет минимум пять имен.
Эффект:
Поговорить о том, что хотят изменить в своем городе или селе, выпадает подросткам нечасто. Зато им важно высказаться и быть одобренными сверстниками. Именно поэтому первые три вопроса игры призваны снизить напряжение у подростков, помочь им понять, что игра является развлечением, а не проверкой. Последний вопрос — открытый — провоцирует к обсуждению и диалогу.
Пополнение запаса сил — также одна из задач игры, поскольку четко лимитированные временные рамки учитель может уменьшить или увеличить в зависимости от количества школьников.
После игры можно провести обсуждение: может ли один человек начать изменения? Какие вы знаете примеры людей-изменений? Что бы вы изменили в своем городе или селе? Все ли нашли единомышленников? Как каждый из нас может влиять на других и менять мир вокруг себя? Какие конкретные шаги мы можем делать для изменений уже сегодня?
«Наиболее выигрышная стратегия»
Продолжительность:
10–12 минут
Игра:
Учитель рассказывает, что в этой игре можно выполнять три роли: принцессы, дракона или самурая. Принцесса — делает реверанс, дракон — рычит, поднимает руки вверх и движется в направлении другой команды, а самурай — имитирует движение взмаха сабли.
Ученики объединяются в две команды и становятся одна команда напротив другой. Договариваются, кого в этом раунде будет изображать их команда: принцессу, дракона или самурая.
Правила игры такие:
— принцесса очаровывает самурая и получает 1 балл;
— самурай убивает дракона, самураю — 1 балл;
— дракон съедает принцессу и получает 1 балл.
В случае если две команды продемонстрировали пары: принцессы-принцессы, драконы-драконы, самураи-самураи, то ни одна не получает баллов.
Игра длится 4-6 раундов. Выигрывает команда, которой удалось собрать больше баллов.
Эффект:
Игра учит выстраивать наиболее выигрышную групповую стратегию и выделяет в только что образованной команде ситуативных лидеров. Также выделяются постоянные лидеры класса, предлагающие свои решения для команды. Задания подвижны, поэтому ученики могут отдохнуть и сделать разминку в нестандартной форме.
В ходе игры наблюдайте за коммуникацией внутри команд. Есть ли ученики, исключенные из обсуждения? Каждого ли выслушивают в ходе игры? Если нет, то почему? В играх, проходящих в быстром темпе, очень ярко проявляются проблемы класса. В частности, трудности с взаимодействием. Это будет маячком для вас о том, над чем следует поработать с учениками в ближайшее время.
«Поймай или выполни задание»
Продолжительность:
7 минут
Игра:
Для игры возьмите небольшой мягкий предмет: игрушку, мячик, скомканный в шарик лист. Дети становятся в круг. Один ребенок называет имя кого-то из круга и быстро бросает предмет. Если человек его не поймал, то выполняет задание из коробки, а потом продолжает игру.
Задание из коробки — это написанные учениками на отдельных стикерах предложения активностей, которые выполняют те, кто не поймал предмет. Их можно заготовить, положить в коробку и использовать для других игр тоже. Примеры заданий: прочитать рэп, прыгнуть четыре раза на левой ноге, рассказать стихотворение, рассказать скороговорку, придумать страшную историю, рассказать анекдот и т.п.
Эффект:
Внимательность и ощущение собственного тела не менее важны, чем быстрое мышление и поиск потенциальных решений. Игра развивает ловкость реакции и координацию движений, учит концентрироваться в новой ситуации.
«Персонаж»
Продолжительность:
6–9 минут
Игра:
Создайте из класса четыре команды. Каждой раздайте фломастеры или маркеры, рулон туалетной бумаги, скотч и 10 макаронин. Задание — в каждой группе выбрать одного человека и за 3 минуты создать персонаж, используя по крайней мере два из предоставленных материалов. Можно обматывать человека разрисованной туалетной бумагой, приклеивать макароны и создавать причудливые головные уборы.
Главное, чтобы персонаж был узнаваемым для других команд. Можно писать лозунги или слова на «одежде» персонажа, создавать отдельные таблички с пояснениями, описывающими личную историю. Например, для Гарри Поттера из макарон можно сделать волшебную палочку, на голове нарисовать знаменитый шрам, а на табличке написать «Экспекто патронум!» и приклеить ее на футболку.
Эффект:
Игра развивает коммуникацию внутри группы и навыки совместного взаимодействия. Задание не содержит жестких требований, поэтому при его выполнении ученики могут проявить творчество и спонтанность.