87 млрд доларів — саме стільки за прогнозами експертів буде інвестовано у світовий ринок EdTech. Що таке EdTech? Чому сучасну освіту неможливо уявити без цифрових технологій? Та яке місце посідає Україна у світових трендах EdTech? Розпочинаємо серію статей, присвячених освітнім технологіям. У першому матеріалі Сергій Данилов, нейробіолог, викладач та СЕО компанії Beehiveor, пропонує огляд справжніх гігантів світового EdTech-ринку.
Що таке EdTech-ринок?
EdTech — дослівно з англійської — educational technology (освітні технології). Тож ринок EdTech — це сукупність усіх компаній, розробників та інституцій, що створюють продукти і технології для покращення освітніх процесів.
Зараз у школах та інститутах навчається понад 20 % населення Землі. Якщо враховувати освіту для дорослих і самоосвіту, зрозуміло: EdTech — це один з найбільш привабливих ринків для сучасних технологічних компаній. Мета EdTech-компаній — заробляти на оптимізації будь-яких освітніх процесів: від систем оплати за навчання і взаємодії шкіл з батьками до створення глобальних навчальних онлайн-центрів і технологій віртуальної реальності. Швидкість розробки й оптимізації цих технології вражає — вони вже успішно конкурують з усіма іншими засобами навчання. Відповідно, головна навичка сучасного вчителя — вміти знаходити правильний баланс у використанні освітніх інструментів, які розробляють десятки тисяч EdTech-стартапів і компаній в усьому світі. Тому педагогам важливо стежити за трендами в галузі освітніх технологій.
«Мозок вчиться краще, ніж машина… поки що»
Сьогодні у світі існують сотні освітніх технологій. За якими критеріями можемо скласти перелік, виділити якісь з-поміж сотень інших? У більшості випадків нас цікавить успіх. Але подивімося на індустрію з погляду функцій мозку, які хочуть прокачати компанії.
Які завдання вирішує мозок у момент будь-якого навчання?
Станіслас Деан у своїй книзі «Як ми вчимося. Чому мозок вчиться краще, ніж будь-яка машина… поки що» пише: «Увага, активне залучення, або «цікавість», зворотний зв’язок та консолідація — ось головні складові успішного навчання. Вчителі, яким вдається запустити в дію всі чотири функції, можуть не сумніватися: їхні учні навчатимуться максимально швидко та ефективно».
Розробники освітніх технологій намагаються врахувати ці принципи. Проте завжди можна виділити акцент, на якому сконцентрована компанія і як її сприймають клієнти.
Переосмислення читання: новизна та доступність
Основна зміна, з якою стикнулася система навчання за останні 30 років, — це доступність інформації. Необмежений доступ до інформації робить одним з основних факторів успіху новизну та зрозумілість інформації.
Наприклад, компанія Сuriositystream — це «Netflix для освітнього контенту». Тут сотні документальних фільмів та освітніх серіалів, яких достатньо, щоб сфокусуватися на освітньому контенті.
Але окремо хочу розповісти про Newsela. Ця онлайн-платформа пропонує статті про поточні події з різним рівнем читання для учнів від початкової до старшої школи. Щодня Newsela публікує не менш ніж три новинні статті з провідних американських газет та інформаційних агенцій. Співробітники Newsela переписують кожну новину так, щоб її можна було читати на п’яти різних рівнях, від початкових (для читання в 3-му класі) до максимальних (для 12-х класів).
Мотто Newsela: «Ми — викладачі, батьки та друзі, які незадоволені якістю контенту, який отримують наші учні».
В основі продукту лежить модель SAMR. Її розробив Dr. Ruben Puentedura, і це опис того, як комп’ютерні технології можуть вплинути на викладання та навчання.
SAMR — це абревіатура від Substitution — заміна, Augmentation — розширення, Modification — модифікація, Redefinition — перевизначення.
Як це працює на прикладі Newsela?
Заміна. Комп’ютерні технології використовуються для виконання тих самих дій, що і без комп’ютерів. Замість того щоб дати всім однакову газетну статтю, вчителі дають учням на уроці ту саму за змістом статтю Newsela, але складність тексту відповідає рівню читання дітей.
Розширення. Комп’ютерні технології пропонують ефективний інструмент для виконання спільних завдань. Вчителі використовують Newsela, щоб призначати відповідні статті з відповідним рівнем складності та підтримкою для учнів.
Модифікація. Це перший крок на шляху відходу від традиційної системи. Загальні для класу завдання виконуються з допомогою комп’ютерної техніки. Педагоги використовують Newsela, щоб у звичайне завдання з читання інтегрувати оцінювання.
Перевизначення. З’являються нові педагогічні завдання, які не могли бути вирішені раніше. Вчителі використовують Newsela для персоналізації навчання відповідно до рівня читання кожного учня, зберігаючи при цьому суть контенту.
Це крутий приклад того, як переосмислення простого читання газетних та журнальних статей у школі може привести до створення компанії-єдинорога!
Якщо вчитися — то в найкращих
Чи не хочете ви навчатися в найуспішніших художників, письменників та знаменитостей світу? Саме така ідея спала на думку студенту Стенфордського університету, який заснував компанію MasterClass. Він запустив свій вебсайт у травні 2015 року всього з трьома інструкторами. А у травні 2021 року компанія стала єдинорогом з вартістю понад 3,2 млрд доларів. Кожен курс від світових зірок триває від 2 до 4 годин відео, поділених на окремі уроки по 10–15 хвилин.
А можна навчатися в найкращих і на Brainly. Це соціальна навчальна мережа, де понад 350 млн учнів та батьків можуть ставити одне одному питання з різних шкільних предметів. За допомогою своїх смартфонів користувачі роблять знімок домашнього завдання, щоб миттєво (учням у середньому потрібно всього 6 хвилин, щоб отримати необхідну їм підтримку) розв’язати будь-яку проблему чи питання та отримати відповідь від спільноти Brainly Tutor або Math Solver.
А Рackback використовує алгоритми штучного інтелекту, щоб допомогти студентам вчитися ставити питання, які стимулюють запуск дискусій. У таких диспутах беруть участь не лише студенти, а й викладачі. Вони вчаться правильно формулювати, стежать за контентом та надають рейтинг залежно від активності.
Мета — керувати увагою
Увага — складна система. Ми вже розглянули, як привернути увагу за допомогою новизни та посилити селективну увагу за допомогою соціальної значущості. Але однією з головних цілей навчання є вміння довільно контролювати увагу та зосереджуватись на важливих справах. Тому наостанок — не зовсім освітній стартап EndeavorRX від студії Akili Interactive. Це перша у світі гра, яку схвалило Управління із санітарного нагляду за якістю харчових продуктів та медикаментів США (FDA) як спосіб лікування дітей від 8 до 12 років із синдромом дефіциту уваги та гіперактивністю (СДУГ). Для цього рішенню довелося пройти п’ять клінічних випробувань, які показали: щоденна гра протягом 25 хв значуще знижує прояви СДУГ.
Цей результат укотре нагадує нам: ми дуже захоплені тим, які знання та навички повинні отримувати наші діти. Але гонитва за знаннями не повинна випадати з логіки психічного розвитку дітей, де гра є ключовим фактором формування мозку та психіки. Доведено, що нестача ігрової поведінки викликає труднощі з адаптацією до змін, погіршує самоконтроль і збільшує схильність до залежностей, робить дитину вразливою до стресу. Та виявляється, що навіть такі спеціалізовані навички, як читання, теж можуть бути покращені іграми. Вже відомо, що активні відеоігри покращують навички читання в дітей з дислексією. Але останнім часом з’являються роботи, в яких показано, що екшн-ігри взагалі є гарним засобом довгострокового покращення здатності до навчання.
Більше про це — наступного разу, коли ми продовжимо розбирати EdTech-стартапи з погляду управління цікавістю та побудови зворотного зв’язку з учнями.