Чотири гри-енерджайзери для старшої школи

Автор тексту: Марта Приріз

Для старших школярів цінними є нестандартні завдання, що дають змогу проявити творчість та ввімкнути уяву, самостійно знайти нетипові рішення. Як за 7–10 хвилин активізувати клас для створення нового? Як організувати перепочинок від навчального матеріалу з користю для учнів? Використовуйте чотири гри-енерджайзери для старшої школи.

«Вікно в мій світ»

Тривалість:

8 хвилин

Гра:

Кожен малює вікно та ділить його на чотири частини. У них записує такі відповіді: у першій — моє кредо або улюблена цитата, у другій — улюблене заняття, у третій — країна, в якій хочу побувати, у четвертій — якби я міг змінити щось одне в своєму місті/селі, то що б це було.

Слід знайти якомога більше однокласників, які мають схожі відповіді. На це відведено 3 хвилини, під час яких учні рухаються класом та записують імена тих, з ким відповіді схожі чи збігаються. Перемагає той, хто найшвидше збере мінімум п`ять імен.

Ефект:

Порозмовляти про те, що хочуть змінити в своєму місті чи селі, випадає підліткам нечасто. Натомість їм важливо висловитися та бути схваленими однолітками. Саме тому перші три запитання гри покликані знизити напругу в підлітків, допомогти зрозуміти, що гра є розвагою, а не перевіркою. Останнє питання — відкрите — провокує до обговорення та діалогу.

Поповнення запасу сил — також одне із завдань гри, оскільки вона має чітко лімітовані часові рамки, які вчитель може зменшити чи збільшити залежно від кількості школярів.

Після гри можна провести обговорення: чи може одна людина розпочати зміни? Які ви знаєте приклади людей-змін? Що б ви змінили в своєму місті чи селі? Чи всі знайшли однодумців? Як кожен з нас може впливати на інших та змінювати світ навколо себе? Які конкретні кроки ми можемо робити для змін вже сьогодні?

«Найвиграшніша стратегія»

Тривалість:

10–12 хвилин

Гра:

Вчитель розповідає, що в цій грі можна виконувати три ролі: принцеси, дракона чи самурая. Принцеса — робить реверанс, дракон — ричить, підіймає руки вгору та рухається в напрямку іншої команди, а самурай — імітує рух змаху шаблі.

Учні згуртовуються в дві команди та стають одна команда навпроти іншої. Домовляються, кого в цьому раунді зображатиме їх команда: принцесу, дракона чи самурая.

Правила гри такі:
— принцеса зачаровує самурая та отримує 1 бал;
— самурай вбиває дракона, самураю — 1 бал;
— дракон з`їдає принцесу й отримує 1 бал.

У разі якщо дві команди продемонстрували пари: принцеси-принцеси, дракони-дракони, самураї-самураї, то жодна з них не отримує балів.

Гра триває 4–6 раундів. Виграє та команда, якій вдалося зібрати найбільше балів.

Ефект:

Гра навчає вибудовувати найвиграшнішу групову стратегію та виділяє в щойно утвореній команді ситуативних лідерів. Також вирізняються постійні лідери класу, які пропонують свої розв`язання для команди. Завдання рухливі, тому учні мають змогу перепочити та зробити розминку в нестандартній формі.

У ході гри спостерігайте за комунікацією всередині команд. Чи є учні, виключені з обговорення? Чи кожного вислуховують у ході гри? Якщо ні, то чому? В іграх, що відбуваються в швидкому темпі, дуже яскраво проявляються проблеми класу. Зокрема, труднощі із взаємодією. Це буде маячком для вас про те, над чим слід попрацювати з учнями найближчим часом.

«Впіймай або виконай завдання»

Тривалість:

7 хвилин

Гра:

Для гри візьміть невеликий м`який предмет: іграшку, м`ячик, зім`ятий у кульку аркуш. Діти стають у коло. Одна дитина називає ім`я будь-кого з кола та швидко кидає предмет. Якщо людина його не спіймала, то виконує завдання з коробки, а тоді продовжує гру.

Завдання з коробки — це написані учнями на окремих стікерах пропозиції активностей, які виконують ті, хто не зловив предмет. Їх можна заготувати, покласти в коробку та використовувати для інших ігор також. Приклади завдань: прочитати реп, стрибнути чотири рази на лівій нозі, розповісти вірш, розповісти скоромовку, вигадати страшну історію, розказати анекдот тощо.

Ефект:

Уважність та відчуття власного тіла є не менш важливими, ніж швидке мислення та пошук потенційних рішень. Гра розвиває спритність реакції та координацію рухів, вчить концентруватися в новій ситуації.

«Персонаж»

Тривалість:

6–9 хвилин

Гра:

Утворіть з класу чотири команди. Кожній роздайте фломастери або маркери, рулон туалетного паперу, скотч та 10 макаронин. Завдання — в кожній групі вибрати одну людину та протягом 3 хвилин створити персонаж, використовуючи принаймні два з наданих матеріалів. Можна обмотувати людину розмальованим туалетним папером, приклеювати макарони та створювати химерні головні убори.

Головне, щоб персонаж був впізнаваним для інших команд. Можна писати гасла чи слова на «одязі» персонажа, створювати окремі таблички з поясненнями, які презентують особисту історію. Наприклад, для Гаррі Поттера з макаронів можна зробити чарівну паличку, на чолі намалювати славнозвісний шрам, а на табличці написати «Експекто патронум!» та приклеїти її на футболку.

Ефект:

Гра розвиває комунікацію всередині групи та навички спільної взаємодії. Завдання не має жорстких вимог, тому під час його виконання учні можуть проявляти творчість та спонтанність.

Автор:

Залишити відповідь