Програмування на Python та ІТ-проєкти на уроках: 10 інновацій для інформатики у школі

«Що може бути цікавого на уроках інформатики в еру мобільних розважальних додатків? Ми більш просунуті в технологіях, ніж учителі!» — теж доводилося чути таке від учнів? Проте інформатика — це не лише робота з гаджетами, а спосіб мислення і навичка, яка допомагає структурувати, знаходити зв’язки та оптимізовувати вирішення завдань. У цьому переконаний Володимир Бабенко, учитель інформатики із Розсошенської гімназії Полтавської області. Він переміг у номінації «Вчитель-інноватор» премії Global Teacher Prize Ukraine 2025. Ця спеціальна номінація стала можливою завдяки підтримці швейцарсько-української програми EGAP, що виконується Фондом Східна Європа. Володимир Бабенко на своїх уроках вчить програмувати на Python, робити IT-проєкти та розвиває STEAM-навички учнів. Учитель-інноватор пропонує 10 захопливих вправ і активностей, які розпалять учнівський інтерес до уроків інформатики.

Спікер:

Володимир Бабенко, учитель інформатики Комунального закладу «Розсошенська гімназія» Щербанівської сільської ради Полтавського району Полтавської області. Переможець номінації «Вчитель-інноватор» Global Teacher Prize Ukraine 2025

«Розвиваючи інформатичну науку в школах України, варто посилено розвивати інженерні навички, бо війни виграють люди і технології. Нам потрібно покращувати вміння учнів працювати з робототехнікою, серверами й базами даних, поглиблювати навички екологічної роботи з нейромережами. Хоч це і не простий шлях — школи мають залучати кошти для закупівлі лазерних станків, 3D-принтерів, комплектів з робототехніки. Уже зараз кожен учитель під час уроків може обрати власну методику — усе залежить від оснащення кабінету технікою і наявності наборів з робототехніки або мікроконтролерів та від готовності вчителя впроваджувати новий інструментарій. Навіть рівень володіння англійською мовою матиме значення. Але головне — щире бажання вчителя провести насичений урок.

10 активностей для уроків інформатики від учителя-інноватора Володимира Бабенка

🤖

ПЛАТФОРМА ДЛЯ УЧНІВ І ВЧИТЕЛІВ GALAXY IQ

Я розробив і продовжую вдосконалювати навчальну платформу Galaxy IQ (раніше вона називалась IT SNACK), згодом нею зможе скористатись будь-який учитель інформатики в Україні. Чим унікальна ця платформа? Дорослі навчаються кодування через Codewars і FreeCodeCamp, але для школярів я створив адаптовану версію. Тут є теорія + тести. І головне — учні навчаються писати код на Python у безпечному середовищі Docker. Система миттєво перевіряє цю роботу. Для різного рівня підготовки учнів — різні рівні складності. Курси і тренажери можна комбінувати.

Фішка моєї платформи — завдання адаптовані під український контекст. Тут можна зустрітись як із козаками (розрахувати, хто ж буде наступним гетьманом), так і з представниками сучасної культури або вирішити «завдання із зірочкою» для Укрзалізниці.

У чому унікальність платформи? Вона дозволяє:

  • швидко сформувати навички алгоритмічного мислення;
  • повірити учням свої сили в кодуванні й показати, що програмування — це легко;
  • на платформі користувача чекатимуть готові конструктори інших курсів: наприклад, можна буде інтегрувати програмування з математикою, англійською мовою;
  • платформа матиме функцію «система менеджменту навчання»: кожен учитель може подивитись, на якому рівні зараз той чи той учень.
🤖

ЗАНЯТТЯ «РОБОТ, ЩО СПІВАЄ»

Це формат гурткового заняття з робототехніки. Ваші учні отримують завдання створити алгоритм для робота в середовищі Scratch, який зчитує кольорову доріжку і на основі кольору та довжини ліній відтворює музичну композицію.

🤖

Курс Arduino з практичними завданнями у Tinkercad

Сучасна STEM-освіта потребує нових підходів, які поєднують практику та цифрові інструменти. Саме тому я створив курс Arduino, практичні завдання якого змодельовані в середовищі Tinkercad Circuits. У чому його переваги?

  • Учні отримують можливість працювати з мікроконтролерами та електронними схемами у безпечному онлайн-середовищі.
  • Симуляції дозволяють експериментувати без потреби у фізичних наборах Arduino, що робить навчання доступним для кожного.

Методичні матеріали курсу ви можете безкоштовно завантажити ТУТ.

🤖

«Елементарна частинка»

У таємничій лабораторії Розсошенської гімназії фізики вирішили побавитись з елементарною частинкою (ЕЧ). Для досліду вони використовують закриті колбочки з різними рівнями. Запуск ЕЧ починається з найвищого рівня, після чого ЕЧ рухається вниз, перебуваючи на першому рівні відбивається об край колби та прямує вгору до максимального рівня і знову вниз. Ваше завдання — розробити програму, яка б повідомляла фізикам, на якому рівні перебуває ЕЧ, якщо відомо, що для подолання рівня їй потрібна одна наносекунда.

Розв’язок
🤖

«Штучна еволюція»

Розв’язок
🤖

Конкурс «Відгадай мелодію»

Ця азартна активність прокачує учнівські скіли в STEAM і робототехніці.

🤖

Гра Alias: мова технологій

Перевірити, наскільки добре учні засвоїли знання, можна через популярну гру Alias, але з інформатичним акцентом. Мої учні неабияк полюбляють цю активність!

Як грати: учні діляться на дві команди. На екрані з’являтимуться терміни з програмування (інформатики). Учні мають пояснити без спільнокореневих слів їхнє значення. Якщо термін дуже складний — можна скористатися підказкою.

Зіграти можна тут:

🤖

Тренуємо навички 3D: «Мінімісто»

Дуже простий і дієвий спосіб прокачати свої навички в 3D та побудувати низькополігональну ігрову сцену.

Продовження можна подивитися за посиланням.

🤖

Створюємо персонажа комп’ютерної гри

Часто отримую запит від учнів: «Навчіть мене створювати комп’ютерні ігри». І я даю їм таку можливість. Ваші учні також зможуть зробити перші кроки у створенні комп’ютерних ігор, керуючись покроковою інструкцією. Спершу учні оберуть головного персонажа, створять його зовнішній вигляд і вирішать, кого хотіли б нагодувати та якою їжею.

Це завдання є частиною перекладеного курсу з Unity, з невеличкою модифікацією, який доступний на їхньому офіційному сайті. Курс пропонує практичні приклади та вправи, що допомагають учням поступово опановувати основи розробки ігор у цьому середовищі.

.Посилання на повний курс можа зайти тут.

🤖

Мінігра «Маленький краб»

Ваші учні мають використати клавіші зі стрілками для переміщення краба, щоб він міг уполювати рибку. Завдання звучить просто, але додає азарту: спробуйте нагодувати краба рекордною кількістю рибок лише за 30 секунд!

Цей проєкт реалізується в середовищі WoofJS — воно є чудовим продовженням після опанування Scratch. Тут учні можуть створювати власні ігри, але вже використовуючи JavaScript, що відкриває шлях до справжнього текстового програмування.

WoofJS зберігає знайому логіку блочного підходу, адже в його документації є покликання на блокове програмування. Це робить перехід від Scratch до JavaScript більш плавним і зрозумілим для школярів.

Автор: Олена Юрченко