
«Що може бути цікавого на уроках інформатики в еру мобільних розважальних додатків? Ми більш просунуті в технологіях, ніж учителі!» — теж доводилося чути таке від учнів? Проте інформатика — це не лише робота з гаджетами, а спосіб мислення і навичка, яка допомагає структурувати, знаходити зв’язки та оптимізовувати вирішення завдань. У цьому переконаний Володимир Бабенко, учитель інформатики із Розсошенської гімназії Полтавської області. Він переміг у номінації «Вчитель-інноватор» премії Global Teacher Prize Ukraine 2025. Ця спеціальна номінація стала можливою завдяки підтримці швейцарсько-української програми EGAP, що виконується Фондом Східна Європа. Володимир Бабенко на своїх уроках вчить програмувати на Python, робити IT-проєкти та розвиває STEAM-навички учнів. Учитель-інноватор пропонує 10 захопливих вправ і активностей, які розпалять учнівський інтерес до уроків інформатики.
Спікер:
Володимир Бабенко, учитель інформатики Комунального закладу «Розсошенська гімназія» Щербанівської сільської ради Полтавського району Полтавської області. Переможець номінації «Вчитель-інноватор» Global Teacher Prize Ukraine 2025
«Розвиваючи інформатичну науку в школах України, варто посилено розвивати інженерні навички, бо війни виграють люди і технології. Нам потрібно покращувати вміння учнів працювати з робототехнікою, серверами й базами даних, поглиблювати навички екологічної роботи з нейромережами. Хоч це і не простий шлях — школи мають залучати кошти для закупівлі лазерних станків, 3D-принтерів, комплектів з робототехніки. Уже зараз кожен учитель під час уроків може обрати власну методику — усе залежить від оснащення кабінету технікою і наявності наборів з робототехніки або мікроконтролерів та від готовності вчителя впроваджувати новий інструментарій. Навіть рівень володіння англійською мовою матиме значення. Але головне — щире бажання вчителя провести насичений урок.
10 активностей для уроків інформатики від учителя-інноватора Володимира Бабенка

ПЛАТФОРМА ДЛЯ УЧНІВ І ВЧИТЕЛІВ GALAXY IQ
Я розробив і продовжую вдосконалювати навчальну платформу Galaxy IQ (раніше вона називалась IT SNACK), згодом нею зможе скористатись будь-який учитель інформатики в Україні. Чим унікальна ця платформа? Дорослі навчаються кодування через Codewars і FreeCodeCamp, але для школярів я створив адаптовану версію. Тут є теорія + тести. І головне — учні навчаються писати код на Python у безпечному середовищі Docker. Система миттєво перевіряє цю роботу. Для різного рівня підготовки учнів — різні рівні складності. Курси і тренажери можна комбінувати.
Фішка моєї платформи — завдання адаптовані під український контекст. Тут можна зустрітись як із козаками (розрахувати, хто ж буде наступним гетьманом), так і з представниками сучасної культури або вирішити «завдання із зірочкою» для Укрзалізниці.
У чому унікальність платформи? Вона дозволяє:
- швидко сформувати навички алгоритмічного мислення;
- повірити учням свої сили в кодуванні й показати, що програмування — це легко;
- на платформі користувача чекатимуть готові конструктори інших курсів: наприклад, можна буде інтегрувати програмування з математикою, англійською мовою;
- платформа матиме функцію «система менеджменту навчання»: кожен учитель може подивитись, на якому рівні зараз той чи той учень.

ЗАНЯТТЯ «РОБОТ, ЩО СПІВАЄ»
Це формат гурткового заняття з робототехніки. Ваші учні отримують завдання створити алгоритм для робота в середовищі Scratch, який зчитує кольорову доріжку і на основі кольору та довжини ліній відтворює музичну композицію.




Курс Arduino з практичними завданнями у Tinkercad
Сучасна STEM-освіта потребує нових підходів, які поєднують практику та цифрові інструменти. Саме тому я створив курс Arduino, практичні завдання якого змодельовані в середовищі Tinkercad Circuits. У чому його переваги?
- Учні отримують можливість працювати з мікроконтролерами та електронними схемами у безпечному онлайн-середовищі.
- Симуляції дозволяють експериментувати без потреби у фізичних наборах Arduino, що робить навчання доступним для кожного.
Методичні матеріали курсу ви можете безкоштовно завантажити ТУТ.
«Елементарна частинка»
У таємничій лабораторії Розсошенської гімназії фізики вирішили побавитись з елементарною частинкою (ЕЧ). Для досліду вони використовують закриті колбочки з різними рівнями. Запуск ЕЧ починається з найвищого рівня, після чого ЕЧ рухається вниз, перебуваючи на першому рівні відбивається об край колби та прямує вгору до максимального рівня і знову вниз. Ваше завдання — розробити програму, яка б повідомляла фізикам, на якому рівні перебуває ЕЧ, якщо відомо, що для подолання рівня їй потрібна одна наносекунда.



Розв’язок

«Штучна еволюція»



Розв’язок




Конкурс «Відгадай мелодію»
Ця азартна активність прокачує учнівські скіли в STEAM і робототехніці.

Гра Alias: мова технологій
Перевірити, наскільки добре учні засвоїли знання, можна через популярну гру Alias, але з інформатичним акцентом. Мої учні неабияк полюбляють цю активність!
Як грати: учні діляться на дві команди. На екрані з’являтимуться терміни з програмування (інформатики). Учні мають пояснити без спільнокореневих слів їхнє значення. Якщо термін дуже складний — можна скористатися підказкою.
Зіграти можна тут:
Тренуємо навички 3D: «Мінімісто»
Дуже простий і дієвий спосіб прокачати свої навички в 3D та побудувати низькополігональну ігрову сцену.




Продовження можна подивитися за посиланням.
Створюємо персонажа комп’ютерної гри
Часто отримую запит від учнів: «Навчіть мене створювати комп’ютерні ігри». І я даю їм таку можливість. Ваші учні також зможуть зробити перші кроки у створенні комп’ютерних ігор, керуючись покроковою інструкцією. Спершу учні оберуть головного персонажа, створять його зовнішній вигляд і вирішать, кого хотіли б нагодувати та якою їжею.
Це завдання є частиною перекладеного курсу з Unity, з невеличкою модифікацією, який доступний на їхньому офіційному сайті. Курс пропонує практичні приклади та вправи, що допомагають учням поступово опановувати основи розробки ігор у цьому середовищі.
.Посилання на повний курс можа зайти тут.




Мінігра «Маленький краб»
Ваші учні мають використати клавіші зі стрілками для переміщення краба, щоб він міг уполювати рибку. Завдання звучить просто, але додає азарту: спробуйте нагодувати краба рекордною кількістю рибок лише за 30 секунд!
Цей проєкт реалізується в середовищі WoofJS — воно є чудовим продовженням після опанування Scratch. Тут учні можуть створювати власні ігри, але вже використовуючи JavaScript, що відкриває шлях до справжнього текстового програмування.
WoofJS зберігає знайому логіку блочного підходу, адже в його документації є покликання на блокове програмування. Це робить перехід від Scratch до JavaScript більш плавним і зрозумілим для школярів.



