Захватить и удержать внимание: как технологии меняют обучение

Изображение: Anna Yashina

87 млрд долларов — именно столько по прогнозам экспертов будет инвестировано в мировой рынок EdTech. Что такое EdTech? Почему современное образование невозможно представить без цифровых технологий? И какое место занимает Украина в мировых трендах EdTech? Начинаем серию статей, посвященных образовательным технологиям. В первом материале Сергей Данилов, нейробиолог, преподаватель и СЕО компании Beehiveor, предлагает обзор настоящих гигантов мирового EdTech-рынка.

Сергей Данилов, нейробиолог, преподаватель с 20-летним опытом, СЕО компании Beehiveor, разрабатывающей EdTech-продукты

Что такое EdTech-рынок?

EdTech — дословно с английского — educational technology (образовательные технологии). Итак, рынок EdTech — это совокупность всех компаний, разработчиков и институтов, создающих продукты и технологии для улучшения образовательных процессов.

Сейчас в школах и институтах учится более 20% населения Земли. Если учитывать образование для взрослых и самообразование, то понятно: EdTech — это один из наиболее привлекательных рынков для современных технологических компаний. Цель EdTech-компаний — зарабатывать на оптимизации любых образовательных процессов: от систем оплаты за обучение и взаимодействия школ с родителями до создания глобальных обучающих онлайн-центров и технологий виртуальной реальности. Скорость разработки и оптимизации этих технологий впечатляет — они уже успешно конкурируют со всеми другими средствами обучения. Соответственно, главный навык современного учителя — уметь находить правильный баланс в использовании образовательных инструментов, которые разрабатывают десятки тысяч EdTech-стартапов и компаний по всему миру. Поэтому педагогам важно следить за трендами в сфере образовательных технологий.

«Мозг учится лучше, чем машина… пока что»

Сегодня в мире существуют сотни образовательных технологий. По каким критериям мы можем составить список, выделить какие-либо из сотен других? В большинстве случаев нас интересует успех. Но посмотрим на индустрию с точки зрения функций мозга, которые хотят прокачать компании.

Какие задачи решает мозг в момент любого обучения?

Станислас Деан в своей книге «Как мы учимся. Почему мозг учится лучше, чем любая машина… пока что» пишет: «Внимание, активное вовлечение, или «интерес», обратная связь и консолидация — вот главные составляющие успешного обучения. Учителя, которым удается запустить в действие все четыре функции, могут не сомневаться: их ученики будут учиться максимально быстро и эффективно».

Разработчики образовательных технологий пробуют учитывать эти принципы. Однако всегда можно выделить акцент, на котором сконцентрирована компания и как ее воспринимают клиенты.

Переосмысление чтения: новизна и доступность

Основное изменение, с которым столкнулась система обучения за последние 30 лет, — это доступность информации. Неограниченный доступ к информации делает одним из основных факторов успеха новизну и понятность информации.

К примеру, компания Сuriositystream — это «Netflix для образовательного контента». Здесь сотни документальных фильмов и сериалов, которых достаточно, чтобы сфокусироваться на образовательном контенте.

Но отдельно хочу рассказать о Newsela. Эта онлайн-платформа предлагает статьи о текущих событиях с разным уровнем чтения для учеников от начальной до старшей школы. Ежедневно Newsela публикует не менее трех новостных статей из ведущих американских газет и информационных агентств. Сотрудники Newsela переписывают каждую новость так, чтобы ее можно было читать на пяти разных уровнях, от начальных (для чтения в 3-м классе) до максимальных (для 12-х классов).

Мотто Newsela: «Мы — преподаватели, родители и друзья, которые недовольны качеством контента, получаемого нашими учениками».

В основе продукта лежит модель SAMR. Ее разработал Dr. Ruben Puentedura, и это описание того, как компьютерные технологии могут повлиять на преподавание и обучение.

SAMR — это аббревиатура от Substitution — замена, Augmentation — расширение, Modification — модификация, Redefinition — переопределение.

Как это работает на примере Newsela?

Замена. Компьютерные технологии используются для выполнения тех же действий, что и без компьютеров. Вместо того чтобы дать всем одинаковую газетную статью, учителя дают ученикам на уроке ту же по содержанию статью Newsela, но сложность текста соответствует уровню чтения детей.

Расширение. Компьютерные технологии предлагают эффективный инструмент для выполнения совместных заданий. Учителя используют Newsela, чтобы назначать статьи с соответствующим уровнем сложности и поддержкой для учеников.

Модификация. Это первый шаг на пути отхода от традиционной системы. Общие для класса задания выполняются с помощью компьютерной техники. Педагоги используют Newsela, чтобы в обычное задание по чтению интегрировать оценивание.

Переопределение. Появляются новые педагогические задания, которые не могли быть решены ранее. Учителя используют Newsela для персонализации обучения в соответствии с уровнем чтения каждого ученика, сохраняя при этом суть контента.

Это крутой пример того, как переосмысление простого чтения газетных и журнальных статей в школе может привести к созданию компании-единорога!

Если учиться — то у лучших

Хотите учиться у самых успешных художников, писателей и знаменитостей мира? Именно такая идея пришла в голову студенту Стэнфордского университета, который основал компанию MasterClass. Он запустил свой сайт в мае 2015 года всего с тремя инструкторами. А в мае 2021 года компания стала единорогом со стоимостью свыше 3,2 млрд долларов. Каждый курс от мировых звезд длится от 2 до 4 часов видео, разделенных на отдельные уроки по 10–15 минут.

А можно учиться у самых лучших и на Brainly. Это социальная обучающая сеть, где более 350 млн учеников и родителей могут задавать друг другу вопросы по разным школьным предметам. С помощью своих смартфонов пользователи делают снимок домашнего задания, чтобы мгновенно (ученикам в среднем нужно всего 6 минут, чтобы получить необходимую им поддержку) решить любую проблему или вопрос и получить ответ от сообщества Brainly Tutor или Math Solver.

А Рackback использует алгоритмы искусственного интеллекта, чтобы помочь студентам учиться задавать вопросы, стимулирующие запуск дискуссий. В таких диспутах участвуют не только студенты, но и преподаватели. Они учатся правильно формулировать, следят за контентом и назначают рейтинг в зависимости от активности.

Цель — управлять вниманием

Внимание — сложная система. Мы уже рассмотрели, как привлечь внимание с помощью новизны и усилить селективное внимание с помощью социальной значимости. Но одна из главных целей обучения — умение произвольно контролировать внимание и сосредотачиваться на важных делах. Поэтому напоследок — не совсем образовательный стартап EndeavorRX от студии Akili Interactive. Это первая в мире игра, одобренная Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США (FDA) как способ лечения детей от 8 до 12 лет с синдромом дефицита внимания и гиперактивностью (СДВГ). Для этого решению пришлось пройти пять клинических испытаний, которые показали: ежедневная игра в течение 25 минут значительно снижает проявления СДВГ.

Этот результат в который раз напоминает нам: мы очень увлечены тем, какие знания и навыки должны получать наши дети. Но погоня за знаниями не должна выпадать из логики психического развития детей, где игра — ключевой фактор формирования мозга и психики. Доказано, что недостаток игрового поведения вызывает трудности с адаптацией к изменениям, ухудшает самоконтроль и увеличивает склонность к зависимостям, делает ребенка уязвимым к стрессу. Но оказывается, что даже такие специализированные навыки как чтение, тоже могут быть улучшены играми. Уже известно, что активные видеоигры улучшают навыки чтения у детей с дислексией. Но в последнее время появляются работы, в которых показано, что экшн-игры — в целом хорошее средство долгосрочного улучшения способности к обучению.

Больше об этом — в следующий раз, когда мы продолжим разбирать EdTech-стартапы с точки зрения управления интересом и построения обратной связи с учениками.

Поділитися цією статтею